Hızlı Konu Açma

Hızlı Konu Açmak için tıklayınız.

Son Mesajlar

Konulardaki Son Mesajlar

Reklam

Forumda Reklam Vermek İçin Bize Ulaşın

Mass Effect

İntifada

Uzman Üye
Uzman Üye
Bursaspor
Katılım
5 Ocak 2014
Mesajlar
1,865
Tepkime puanı
3
Puanları
0
Konum
BURSA
Aslına bakarsanız BioWare’in geçmişini ve oyunlarını anlatan uzun bir paragraf ile girmeyi planlıyordum. Bir ‘BioWare oyunu’ olmanın niteliklerinden, içerdikleri kendilerine has özelliklerinden bahsetmeyi düşünüyordum. Ama bu içimdeki tatminsizlik, beklentilerin (yüksek beklentilerin) karşılanmaması, birkaç saat önce bitirdiğim oyunun gerçekten söyledikleri kadar iyi olmayışı benim o tarihsel mizahı yapmamı engelledi. Sahip olduğum bu burukluk ise firmaya ve oyunlarına karşı olan saygım ve sevgimden kaynaklı. O yüzden bu yazı daha çok 'dostun dostu eleştirmesi' gibi algılanmalı.

Bildiğiniz gibi Mass Effect’in ilk ziyareti 2007 yılında, 360 platformunda gerçekleşti. Aradan geçen yaklaşık bir senenin ardından Demiurge Studios tarafından PC’ye port edildi. Öncelikle yapımın bu yönüne bakmakta fayda var. Bir port olarak Mass Effect, sözde 'özel PC' oyunlarından çok daha başarılı. Teknik açıdan günümüzün yaygın seçimlerinden biri olan Unreal 3 grafik motorunu kullanan BioWare, neredeyse teknolojinin sahibi (Epic Games) kadar etkileyici bir iş çıkarmış. Ama bu etkiler karakter grafiklerinden çevreye geçtiğinde biraz tökezlemeye başlıyor. BioWare oyunlarının en önemli özelliği karakterler arası iletişimlerdir. Bu nedenle etkileşimde olduğumuz tüm isimler poligon sayısı yönünden son derece tatminkar. KOTOR’un (bence) en büyük eksikliklerinden birisi olan 'fiziksel iletişim' de başarılı animatörler yardımıyla kotarılmış. Artık karakterler el sıkışıyor, sarılıyor ve yeri geldiğinde sevişebiliyorlar bile. 20 saat boyunca uzaktan öpücük atmayı bıraktırdığı için BioWare'e teşekkür etmek lazım. Tüm bunların yanında, yukarıda da bahsettiğim gibi çevre grafikleri ortalamayı fazla geçemiyor. Yazının ilerleyen kısımlarında bahsedeceğim 'dejavu seansları' yüzünden yaratıcılık çok arka planda kalmış.

Yapımın PC'ye gelmesi, hayliyle kontrol sistemini de etkiliyor. Demiurge Studios, 360 kullanıcılarını kıskandıracak çok başarılı ve efektif bir kumanda sistemi sunuyor bize. Mouse kullanımı sayesinde,bir aksiyon-rol yapma oyunu olan Mass Effect'de hem çok daha başarılı nişan alabiliyor, hem de bize sunulan kullanıcı ara yüzünü sağlıklı bir şekilde kullanabiliyoruz. PC'in klavye nimetlerinden yararlanılması için de 1-9 arası numaralara iliştirebileceğimiz kısa yollar da eklenmiş. Bu sayede aksiyona ara vermeden hamleler yapmak mümkün. Teknik konunun ses tarafı da Mass Effect'i ayakta tutan en büyük etkenlerden. Filmleri aratmayacak onlarca farklı seslendirme, Jack Wall ve Sam Hulick'in elinden çıkmış sürükleyici müzikleri ile BioWare'in her yeni yapımda daha da profesyonel olduğunun açık bir göstergesi.



Işık hızı, gerek şu an gerekse geleceğimiz için bir hayal. Zaman kavramının yokolma kesinliği nedeniyle böyle bir teknolojinin gelişmesi de ancak oyunlarda ya da filmlerde çıkıyor karşımıza. Hikaye yönünden Mass Effect’de bu kategoriye giriyor. Tabii ki tüm hikayeyi 'ışık hızının keşfi' diye tanımlamak çok büyük haksızlık olur. BioWare, belki de günümüze kadar yapılmış en yaratıcı ve etkileyici bilimkurgu dünyalarından birini yaratmış. Aslında geçtiği yer olarak hepimizin en azından bir kez duyduğu bir yer; Samanyolu, ya da bir diğer deyişle Milky Way (Hera'nın Herkul'u emzirmesi sırasında tüm gökyüzünün süte bulanması ve ardından ona verilen ad). Şu anda elimizdeki teknoloji ile evrenin %1'inden çok daha azını keşfedebildik. Mass Effect'in geçtiği 2183 yılında da yalnızca %1'i keşfedilmiş durumda. Bu %1'lik alanın ziyaret edilmesi de, insan ırkının 2156 yılında, çok gelişmiş bir yaratık ırkının eseri olan ve Mass Relay olarak adlandırılan bir sistemin bulunması ile gerçekleşiyor. Bu sistem, uzay gemilerine Faster Than Light'a (Işık hızından daha hızlı) ulaşma imkanı sunuyor. Bu sayede birbirinden farklı ırkların, onların gezegenlerinin ve kültürlerinin keşfedilmesine ve zaman içerisinde ortak yaşamın başlanmasına olanak sağlıyor. Bu ortak yaşamın ilerleyişi sırasında, düzenin ve adaletin sağlanması için de, yine gelişmiş yaratık ırkının bir eseri olan Citadel'de her bir ırkın(insanlar hariç) bir temsilcisinin bulunduğu özel bir konsül oluşturuluyor. İnsan ırkının tatmin olmayan, zayıf ve basit olarak gösterildiği böyle bir evrende, bazı şeylerin değişmesinin zamanının artık geldiğine inanan, kimse farkında olmasa da tüm ırkların belki de tek çaresi olacak bir karakteri canlandırıyoruz, Commander Shepard. Entrika ve sürprizlerle dolu olan hikayesinden daha fazla bahsetmek istemiyorum çünkü spoiler olacak bir hayli çok malzeme mevcut. Eğer içinde bulunduğunuz evren hakkında daha ayrıntılı bilgi istiyorsanız Mass Effect Wiki'yi ziyaret edebilirsiniz
Hikaye'nin ve teknik üstünlüğün ardından Mass Effect'in neler yapmaya çalıştığını ama neden yapamadığına bir göz atalım. Oyunun tanımı her ne kadar 'rol yapma' diye geçse de, BioWare'in diğer yapımlarına nazaran aksiyon tarafı bir hayli ağır basıyor. Gerçekten rol yapma özlemi çektiğimiz şu günleri doldurabilecek en önemli isimlerden birinin böyle bir yöne kayması beni hayli üzdü. Bu yüzden detayları atlamadan, başlıklar altında anlatmayı uygun görüyorum:

Oynanış: Oynanış sistemini KOTOR'un gelişmiş ve değişmiş bir versiyonu olarak tanımlayabiliriz. Karakter kontrolü 3. kişiden yapılıyor ve nişan aldığımızda omuz kamerasına geçiş yapıyoruz. Hikaye boyunca gemimize, bize yardım etmeye istekli birçok dostumuz katılıyor. Onlardan herhangi ikisini alarak, 3 kişilik, lideri olduğumuz bir takım haline geliyoruz. Bu takımın yapay zekası birçok şeyi yapmaya çalışsa da (ki yapamıyor, oraya da geleceğiz), her birini istediğimiz gibi yönlendirmekte serbestiz. Hangi silahtan, hangi gücü kullanacağına kadar, aksiyon içi veya dışı emir vermek mümkün. Takip et, bekle veya gösterdiğimiz bir yere ilerle gibi basit ve çoğu zaman kullanışsız emirler de mevcut.



Ekipmanlar: Ekipmanlarınızın kaynağı, birçok oyunda olduğu gibi öldürdüğünüz düşmanlar, dolaplar, kutular, çantalar veya paranız varsa satıcılar. Yalnız bazı ufak ve can sıkıcı farklar, olmasa da olurlar mevcut. Bir düşmanı yere serdiğiniz zaman, oyunun loot sistemi gerçek zamanlı olarak devreye giriyor ve düşmandan düşen eşyaları hafızasına alıyor. Ne zamanki ekipman çantanıza dönüyorsunuz, karşınıza bir ekran geliyor ve istediğiniz eşyayı alıyor, istediğinizi omi gel'e(bu konuya da geleceğiz) çevirebiliyorsunuz. Bu ilk başlarda güzel gözükse de, insandaki 'acaba güzel bir şey düştü mü?' merakını alıp götürüyor. Dolaplar veya çantalardan ekipman elde etmek için ise iki farklı seçeneğiniz var. Eğer reflekslerinize güveniyorsanız, yön tuşlarını kullanarak size verilen ufak oyunu çözebilir ya da sahip olduğunuz omni gel'lerden birazını feda ederek ekipmanlara ulaşabilirsiniz. Oyun her ne kadar silah, armor, mermi yönünden çok çeşitli gibi gözükse de bunları düzenlemekte ve oranlamakta sorunlar yaşıyor. Eğer birşeyler satmaya niyetlenirseniz, çantanızın sırasız ve kategorisiz olarak düzenlendiğini göreceksiniz. Sahip olduğunuz onlarca parça arasında araki bulasınız istediğinizi. Diğer yandan, eğer biraz sabırlıysanız hiç ama hiç satıcılara ihtiyaç duymuyorsunuz. Oyunun sonlarına doğru ise alemin en zengini olmanız kaçınılmaz oluyor. Ama neye yarar eğer bir şey satın alamıyorsanız? Hakkını yemeyeceğim tek nokta ise sanırım armor, silah upgrade sistemi. Çantanızdaki her silahı(pistol, shoutgun, rifle, sniper rifle) ve giysiyi(light, medium, heavy armor) saldırı veya koruma amaçlı olarak geliştirebiliyorsunuz ki çeşitlilik açısından güzel bir artı. Unutmadan, 2000 küsür yıllarında artık bize şarjör değiştirtmeyen BioWare'e teşekkürlerimi sunarım. (Silahların kullandıkça ısındıkları, mermi sıkıntısı çekmediğiniz bir sistem mevcut)

Sınıflar: Yeni bir oyuna başladığınızda, karakterinizin geçmişinden ve başarılarından sorumlusunuz. Şöyle ki, karakter yaratma ekranında geçmişinizi bir uzay gezgini olarak resmedebilir, başarınızı da kahraman olarak seçebilirsiniz. Ya da sokaklarda yetişmiş, yalnızlığı seven ve verilen görevi ne pahasına olursa olsun yerine getiren asi bir geçmişiniz de olabilir. Bu seçiminizin etkisini tüm hikayeye yayılacağını bekliyorsanız, üzgünüm ama çok yanılıyorsunuz. Oyun boyunca sadece birkaç yerde karşınıza çıkan bu özellik, olmasa da olurlar arasında yerini alıyor. Bahsedilen geçmiş günlüklerini geçtikten sonra, Sims'den çok daha detaylı bir karakter yaratma ekranına geliyorsunuz. Kadın veya erkek, size sunulan onlarca seçenekten, istediğiniz yüzü, hatta yetenekliyseniz kendinizi bile yaratabilirsiniz. Tüm bunlar sonucunda size sunulmuş olan altı adet, bazılar farklı, bazıları melez sınıflardan birini seçiyorsunuz. Düşmanın silahlarını ve kalkanlınırı kullanılmaz hale getiren, kilitli kutuları açabilen bir Engineer, biyotik güçler ile (bu konuya da geleceğiz) kötü adamları fırlatabilen, zehirleyebilen ya da yer çekiminden yoksun bir halde havada süzdürebilen bir Adept ya da yakın veya uzak, her silahı ustalıkla kullanabilen bir Soldier olabilirsiniz. Bu üç sınıfın yanında, birbirinin karması başka bir üç sınıfta seçilebilenler arasında. BioWare'in isteyip de yapamadığı nokta ise sınıflar arasındaki dengeyi sağlayamamış oluşu. Engineer konusunda master yapmış bir karakter, en zor seviyede bile solo devam edebilirken, Soldier sınıfı ahlar, vahlar içinde kalabiliyor. Eh, ama takım oyunu değil mi zaten? derseniz, neden solo olarak bahsettiğimi yapay zeka konusunda açıklayacağım.
Karakter gelişimi: Mass Effect'in karakter gelişimi, her karaktere özgü değişiklik gösteren ve beceri puanı ile seviye atlama sistemine bağlı. Yaptığınız görevler, öldürdüğünüz düşmanlar sayesinde kazandığınız beceri puanları ile seviye atlıyor, her seviye de üç (sonlara doğru iki ve en son bir) ayrı puan kazanıyorsunuz. Bu puanlar ile karakterinizin kendine has özelliklerini başlangıç seviyesinden usta seviyesine kadar geliştirebiliyorsunuz. Geliştirdiğiniz her yetenek, bir sonrakinin açılmasına olanak sağlıyor. Mesela Pistol yeteneğini geliştirirseniz Shoutgun, Throw(Fırlatma) yeteneğini geliştirirseniz Lift'in açılması gibi. Normal zorluk seviyesinde bitirdiğinizde, eğer tüm yan görevleri yaparsanız 45-50 level arasında bir karakter sahibi oluyorsunuz.

Yan görevler: Geminiz Normandy ile ana şehirler dışındaki yan görevlere adım attığınızda ilk başlarda çok heyecanlanacaksınız. Çünkü önünüzde kocaman bir galaksi var, keşfedilecek onlarca gezegen, zaten ışık hızı ile gidiyoruz, hemencecik ulaşma imkanı da cabası. Ana gezegenlerde konuştuğunuz insanlardan, girdiğiniz bilgisayarlardan veya yaptığınız keşifler sırasında üsse gelen özel emirlerin hepsinin amacı ve yönü aynı. Şu gezegene git, şu görevi hallet. Bu görevlerin içeriği ise genelde ya kaybolan birini bulmak, ya da terörist aktivitelere bir son vermek amaçlı. Yalnız burada önemli olan görevin amacı değil, geçtiği yer. Bahsettiğim gibi birçok keşfedilmemiş gezegene, yakın dostunuz MK35 Mako tank-cip karışımı araç ile ayak basıyorsunuz. Yaptığınız ilk görevlerde bu gezegenler göze hoş gözükürken, görevlerin hep aynı ilerlemesi ve gezegenlerde ziyaret ettiğiniz kampların içeriklerinin de neredeyse aynı dizayn edilmesi yüzünden, yukarıda bahsettiğim dejavu seanslarına başlıyorsunuz. Yüzeye ilk indiğinizde sizi karşılayan şeyler hep aynı; bir adet kamp, bir adet düşmüş bir gemi parçası (eğer elektronik yeteneğiniz yüksek ise bunları kaçırmayın), bir adet deposit (kısa yoldan bol miktarda para), eğer şanslıysanız özel taş veya madalya bulabileceğiniz bir harabe. Sayıları 20’yi bulan bu gezegenlerde hep aynı şeylerle karşılaşmak, emin olun bir süre sonra çok sıkıcı olabiliyor. Gezegen ziyareti içermeyen, ana görev nedeniyle gittiğimiz şehirlerde de edindiğimiz kısa ama öz yan görevler de mevcut. Bir çoğu zevkli olsa da, oyunun genelinde çok ufak bir yer kaplıyorlar.

Karakterler arası iletişim: Yarattığınız karakterin iyi veya kötü yönde baskın olarak geliştirmeniz mümkün. Gelişim ekranında bulunan Charm(cazibe) ve Intimidate(korkutmak) yeteneklerinden herhangi birini geliştirerek satış ve alışlarda kar sağlayabilir, görev sonu ödüllerinde karakterlerin daha cömert olmalarını (zorla veya ricayla) isteyebilir ya da şiddet gerektirmeden bazı yan görevleri tamamlayabilirsiniz. Bu iki zıt kişiliğin dışında nötr kalmanız da mümkün tabii ki, size kalmış. Karakterlerle olan iletişim ise kardeşi KOTOR’un biraz daha iyileştirilmiş hali. Artık sohbet ederken, karşımızdaki karakterin söyleyeceklerini bitirmesini beklemek zorunda değiliz. Bize verilmiş olan seçenekler, sohbet ettiğimiz kişinin söyleyecekleri bitmeden birkaç saniye önce (ya da farenin sol tuşuna basarsanız hemen) ekrana geliyor. O sözünü bitirmeden cevabınızı seçebilir, kesinti olmadan güzel bir sohbetin devamını getirebilirsiniz.

Yapay zeka: Takım bazlı bir oyunun yapay zekası, eğer yapım gerçekten ona dayalı ise başarılı olmak zorundadır. Mass Effect ne yazık ki bu konuda pek başarılı değil. Kolay bir zorluk seviyesinde oynuyorsanız bu durum canınızı sıkmayabilir. Çünkü zaten ölümsüz olan takım arkadaşlarınız(aksiyon bittiğinde ayağa kalkıyorlar, KOTOR’daki gibi) işinizi kolaylaştırırken, iyi gelişmiş bir karakter ile ramboculuk oynayabilirsiniz. Ama eğer biraz dikkatlice izlerseniz ve yanınızdaki sözde takım arkadaşlarınıza odaklanırsanız, neler yapmaya çalıştıklarını görürsünüz. Mass Effect sürekli açık alanda geçen bir bir yapım olsaydı belki bunu es geçebilirdik ama etrafınız çoğu zaman duvarlarla çevrili olacak. Böyle bir atmosferde de yapay zekanın kararları ani ve yerinde vermesi gerek. Bizim elimizde ne var peki; vurulduğu halde yerinde duran ve ölünceye kadar açık hedef olarak bekleyen, duvarın içinden ateş eden, çoğu zaman takip edemeyip, 30 metre geriden yanınıza ışınlanan, cover sisteminden haberi olmayan, olsa da kullanamayan bir zeka. Biyotik ve elektronik güçlerini başarılı olarak kullandıkları anlar olsa da, yüksek zorluk seviyelerinde ayakta kalmaları birkaç saniyeden daha fazla olamıyor ne yazık ki.



Aslında oyundaki her dinamiği, her detayı ayrıntılı olarak inceleyebiliriz. Oynadıkça göreceksiniz ki, görsel ve sessel olarak sizi sürekli içine çeken, türüne az rastlanan evreni ile göz kamaştıran, karakter gelişimindeki biyotik ve elektronik güçlerin getirdiği yenilikler ile bırakmamanız için herşeyi yapan, tüm bunları da başarılı seslendirmeler ile destekleyen bir yapım var karşımızda. Yalnız yukarıda saydığım ‘yapılamayanlar’ ve tüm o eksiklerin oyunun bel kemiğini, rol yapma yapısını etkileyen faktörler olduğu için, birçok oyuncuyu kendine hayran bıraksa da, ben o gruba dahil olamadım ne yazık ki. Bunun en büyük nedenlerinden birisi de henüz bahsetmediğim yapaylık hissi. BioWare’in diğer oyunlarını hatırlarsanız gerçek zamanlı yaşayan, gelişen bir dünya söz konusu değildi. Aynı konu Mass Effect için de geçerli. Yalnız bu eksiklik sizin gözünüze çok fazla batacak sahneler ile dolu. 25 saat boyunca aynı bankta oturan, her dakika aynı konular hakkında konuşan, birebir iletişime girmediğiniz için size hiçbir şekilde tepki vermeyen karakterle dolu bir evrende dolaştıkça, bazı şeylerin gerçekten eksik kaldığı hissine kapılıyorsunuz. Çevre ile etkileşimin neredeyse sıfır oluşu da açıkçası işin kaymağına kaçıyor. (Aralarında sohbet eden ve etkileşime giremediğimiz karakterlerin ağızlarının oynamadığını fark ettiniz mi?)

Yakın dövüşten hoşlanmıyor, bilim kurguya hayran, rol yapmadan çok güzel bir hikaye eşliğinde, yaratıcı güçlerin de yardımıyla düşmanları alt etmek isteği ile dolu olanlardansanız, 25-30 saatlik güzel bir yolculuk sizi bekliyor. Kenidisine "hard core role player" yakıştırmasını yapanlar ise, yukarıda saydığım nedenlerden dolayı bu evrende aradıklarını bulamayacaklardır. Umalım serinin gelecek iki oyunu hatalardan arınmış ve daha çok rol yapma ögeleri ile desteklenmiş bir şekilde sunulsun.
 

Users Who Are Viewing This Konu (Users: 0, Guests: 1)

Üst