Hızlı Konu Açma

Hızlı Konu Açmak için tıklayınız.

Son Mesajlar

Konulardaki Son Mesajlar

Reklam

Forumda Reklam Vermek İçin Bize Ulaşın

Effective Health (EH) nedir?

YaSa22

Fahri Üye
Fahri Üye
Katılım
12 Temmuz 2014
Mesajlar
2,293
Tepkime puanı
2
Puanları
0
Konum
GTA
Diminishing returns avoidance için gerekliydi, bunu yıllardır biliyorduk. Sadece eskiden 100% avoidance yapamıyorduk, tbc biterken millet rogue ile Illidan tanklamaya başlayınca sınır koyma gereği hissettiler. Olay şöyle:

Şimdi 1% dodge o anda aldığı damageden uzun vadede 1% damage kesiyor. Boss 100 vuruyor olsun:

-0% dodge olsa 1% dodge eklediğinde 100 değil 99 damage alacaksın. 1% damage reduction.
-20% dodge olsa 1% dodge eklediğinde 80 değil 79 damage alacaksın. 1.25% damage reduction.
-50% dodge olsa 1% dodge eklediğinde 50 değil 49 damage alacaksın. 2% damage reduction.
-90% dodge olsa 1% dodge eklediğinde 10 değil 9 damage alacaksın. 10% damage reduction.
-98% dodge olsa 1% dodge eklediğinde 5 değil 4 damage alacaksın. 20% damage reduction.

99% dodgea yaklaştıkça 1% dodgeun marjinal değeri sonsuza gidiyor, artış exponential. Armorun değeri hep lineerdir, diğer tüm statların değeri stackladıkça düşer, ama avoidance ne kadar çoksa o kadar değerli hale geliyor. Bu yanlıştı, bir düzenleme gerekliydi, onu yaptılar.

Hesabını yapmadım, yapanı da görmedim daha, ama avoidance statları muhtemelen en iyi ihtimalle lineer bir artış veriyor şu anda; o da muhtemelen defense en iyi avoidance stat olsun diye yapılmıştır. Eğer öyleyse ya dodge ve parryye eşit miktarda bütçe harcamanız, ya da ikisinden eşit miktarda almanız en iyi karı getirecektir.

Karakter sayfanı açtığında ne görüyorsan o combat içindeki dodge. Raid boss tanklıyosan 0.6 çıkaracaksın sadece. Diminishing Returns hesaplamalarda var sadece, sonuç çıktıktan sonra combat içinde bir şey değişmez. Combat logda göreceğin avoidance farklı olabilir. Yeterince büyük bir logda göreceğin sonuçlar karakter ekranındakiyle yakın olacaktır.

Soru:
Şimdi biz sahip olduğumuz her 39.34799 dodge rating için %1 dodge kazanıyoruz. Ama Diminishing Returnsün gelişinden sonra avoidance değeri de armor gibi bir grafiğe sahip oldu. Karakter sayfasındaki avoidance değerleri, farkettiyseniz, Before Diminishing Returns diyor. Yani şimdi atıyorum benim 390 dodge ratingim var. Teknik olarak %10 dodge rating kazanmam gerekiyor. Ama Diminishing Returns işin içine girdiğinde %1 den %2 ye atlarken lazım olan dodge la %10 dan %11 e atlarken lazım olan dodge un farklı olması sonucu gerçekte daha az bir dodge chance kazanıyorum. Soruma cevap buldum sanırım ben. Yani sonuç olarak Karakter sayfasındaki dodge değeri aslında benim sahip olduğum ham dodge chance ( ya da onun gibi bir şey tam net bir ifade bulamadım ), ve gerçekte benim logda görebileceğim dodge chance diminishing returns hesabını yaptıktan sonra üstüne çıplakken sahip olduğum dodgeu eklediğimde elde ettiğim değer olacak.

Cevap:
Şimdi diminishing returns kavramı birkaç şey için kullanılıyor.

1.Level’a bağlı diminishing returns : Bu şu demek örnek lvl 70’te 20 dodge rating veren itemin var. Bu atıyorum sana %1 dodge veriyor. Aynı itemi sen level 80’de kullanırsan sana yine 20 dodge rating verecek ama bu rating senin atıyorum %0.25 dodge kazanmanı sağlıycak. Bu aslında oldukça eski bir değişiklik ve TBC’ye geçilirken yapıldı ki millet lvl 60 ta aldığı %2 dodge itemleri ile coşmasın diye. Bunu zaten hepimiz biliyoruz.

2.özellikle druid’lerin sunwell radiance debuff’ının ve rogue tankların sebebi olan değişiklik. Diminishing returns bir stat’ın stacklenerek (yani rogue tank örneğinde agility gibi) abuse edilmesini önlemek amacıyla yapıldı.

Şimdi 1% dodge o anda aldığı damageden uzun vadede 1% damage kesiyor. Boss 100 vuruyor olsun:

-0% dodge olsa 1% dodge eklediğinde 100 değil 99 damage alacaksın. 1% damage reduction.
-20% dodge olsa 1% dodge eklediğinde 80 değil 79 damage alacaksın. 1.25% damage reduction.
-50% dodge olsa 1% dodge eklediğinde 50 değil 49 damage alacaksın. 2% damage reduction.
-90% dodge olsa 1% dodge eklediğinde 10 değil 9 damage alacaksın. 10% damage reduction.
-98% dodge olsa 1% dodge eklediğinde 5 değil 4 damage alacaksın. 20% damage reduction.


Ben örneğin normal bir set giydiğimde dodge ‘um %20 oluyor diyelim. Karakter ekranında “before diminishing return” diye gördüğüm değer bu. Combatlog, wws gibi bir takip programında combat boyunca yine yaklaşık %20 degerinde bir dodge oranım olduğunu görüyorum.

Ama eğer itemlerde dodge’a abanırsam sadece agility gemleri ile bir set giyersem karakter ekranında “before diminishing return” diye yaklaşık %45 değerini görebilirim. Ama combatlog, wws reportlarda aslinda atıyorum %39 değerinde dodge’ladığımı görürüm.

İşte bu değer senin gerçek dodge değerin yada başka bir deyişle “after diminishing returns” değerin.

Niye bir fark var? karakter ekranındaki değer (niye armor gibi gerçek değeri göstermediğini bilmiyorum) linear olarak bulunan değer. İste tüm fark bundan kaynaklanıyor.

Fonksiyon gittikçe azalan bir trend seyrettiğinden stat arttıkça aradaki farkta artıyor.
Evet combatlog’da göreceğin değer ama karakter ekranında göreceğin değerle bu aynı değil =)

Gerçek değer herzaman karakter ekranında göreceğin değerden daha az. Stat'ın ne kadar stacklersen bu fark o kadar artıyor. Maximimum kazanç için eşit ağırlıklı stat dağılımı en mantıklı çözüm. (Druidler sadece dodge stacklediğinden DR-Cap'e ulaşmaları (DR-Cap diğer tanklara nazaran yüksek olsa da) çok daha kolay olacak muhtemelen)

Ama daha expansion'ın daha bu kadar başındayken diminishing return'un fark yaratacağı kadar stat stackleyebileceğimiz bir noktaya gelebileceğimizi düşünmüyorum.

Ancak yeni gelecek instancelar (Uldumar? veya Icecrown?) sonlarında bu etkiyi ciddi oranda hissedebileceğimizi düşünüyorum.

Cevap:
Eskiden oyuna yeni instancelar eklendikçe ve tier seviyeleri yükseldikçe tankların dayanıklılığı o kadar artıyordu ki, heallerlar anlamını yitirmesin diye blizzard sürekli daha çok AoE hasar veren bosslar eklemek zorunda kalıyordu. Ancak bu classlar arasında ciddi dengesizliğe sebep oluyordu. (eskiden Shadow priestlerin çok sık ölmesi, Holy priestlerin sadece CoH spamlaması, AoE healı olmayan paladinlerin sadece tank heallıyabilir hale gelmesi ve raid spot kaybetmeleri vs vs)

Şimdi ise Blizzard bu tarz ağır AoE içeren savaşları eklemeyeceğini tekrar tekrar söylemeye başladı ve doğal olarak bu tarz savaşları azaltınca yada belli bir kapasitede tutunca bir anda 3-4 healerlı gerisi full dps'li raidler hazırlanmaya başlaması gibi bir sorun doğmaya başlayacağı aşikar. Bunun önüne geçmenin tek yoluda, tanklar ne kadar güçlenirse güçlensin genede sağlam heal ihtiyacı duymaya devam edecekler. Ve doğal olarak belli değerlerden sonra tüm tanklar direk HP biriktirmeye başlayacak (çünkü en effektif stat bu olacak) bizde 60K Hp'li druidler 45-50K HP'li warrior-paladin-DK'lar görmeye başlayacaz bence.

Elbette rogue ile alakasız bossların tanklanabilmesi gibi sorunlarında ortadan kalkması işin bonusu olacak.

Ancak genede %50nin altındaki stat değerlerinde fark hala kabul edilebilir olduğu için bu durumdan en az etkilenen sınıflar warrior-paladin ikilisi olacaktır. %30 lar mertebesinde dodge-parry-block, %15'e yakın miss ile max düzeyde avoidance elde ederken en az diminishing returns'e maruz kalacak bu iki sınıf.


Alıntı:
1. yorumum: Mesela elinizde bir bozuk para var 1000 defa attınız tura geldi 1001incide gene tura gelme olasılığı %50dir fakat wowda %40 dodgeniz varsa 1 kere dodgelediğinizde 1 sonraki attackin dodge olma olasılığı %40dan azdır.
2. yorumum: 100 swing içinden 1 hit çıktığını kesin biliyor olalım. İçinde 1 beyaz 99 siyah top olan kutudan aldığın topu geri koymadan top çekmeye başlamakl aynı bu. Eninde sonunda bir beyaz top çekeceksek siyah top çektikçe beyaz top ihtimali tabi ki artar. Tabi bunun için örnek uzayın sonlu olması, ve en az bir sample için X=1 olduğunu bilmemiz gerekiyor.
Sabitlenmesini tavsiye ederim
 

Users Who Are Viewing This Konu (Users: 0, Guests: 1)

Üst